虛擬現(xiàn)實在人們的想象中,至少應該像現(xiàn)實那樣讓用戶自由行走。這樣的功能在 PC 端 VR(比如 HTC vive)中已經(jīng)實現(xiàn),但在虛擬現(xiàn)實另一大主力“移動 VR”中卻遲遲不見蹤影,也致使這類設備被貼上“看片神器”的標簽。而目前,以智能手機為平臺的移動 VR 占有 90%的 VR 用戶量。如何實現(xiàn)移動 VR 空間的位置追蹤,對移動 VR 甚至整個 VR 產(chǎn)業(yè)都至關(guān)重要。
近日,國內(nèi)三維空間定位技術(shù)研發(fā)公司 凌宇智控 在北京發(fā)布了旗下硬件品牌 Caliber VR 的第一款樣機 Cobb,主打全沉浸式移動 VR 空間定位與交互??梢詫崿F(xiàn)同時對頭部、雙手的毫米級位置追蹤,而最關(guān)鍵的是其價格非常便宜,Caliber VR CEO 張道寧表示“整套設備最終售價將絕不高于 100 美元?!倍c之對比的則是 lighthouse 系統(tǒng),張道寧表示其僅僅一套手柄和基站的單價都預計在一千元以上。
Caliber VR 現(xiàn)場展示的工程機 Cobb 由 1 個定位基站、1 個頭盔定位器和 1 個交互手柄組成。而未來的版本交互手柄則將變?yōu)閮蓚€。
Caliber VR 體驗如何?
Caliber VR 一直強調(diào)便攜性,“我們希望它甚至可以直接裝進口袋里,拿出來即可使用?!盋EO 張道寧如此表示。而在發(fā)布會現(xiàn)場,動點科技所看見的工程機產(chǎn)品也的確比較小。除了定位基站只有手機般大小以外,其控制手柄也明顯比 Vive 的手柄小巧,該手柄前端有一個小球,上面分別集成了光學傳感器與超聲波傳感器。而在手托部分,最明顯的就是正面的前后左右方向鍵,其具體功能也可以在具體游戲中定制,另外,在手柄背部還有一個扣扳鍵,相信是為了槍擊游戲而專門設計的。
移動 VR 相對于 PC 端 VR 最大的優(yōu)勢就是在于其小巧便攜,價格也很便宜。因此,移動 VR 位置定位與追蹤系統(tǒng)同樣必須符合便攜與低價這兩個條件。可惜的是,目前市面上已有的解決方案并不完全符合這兩個條件。
體驗中,我們試玩了一款類似于俄羅斯方塊的游戲,將定位基站放在用戶前面的柜子上,佩戴好貼有頭盔定位器的 VR 眼鏡,拿上手柄即可開始玩游戲了。
游戲設定在了一個堆滿各種形狀的俄羅斯方塊的房間內(nèi),房間的一個角落設置了一個如下圖的網(wǎng)格,用戶可以自由走到“房間”的其他位置,并用手柄從拿起該位置的方塊,最后回到網(wǎng)格處,在相應位置將方塊放下,用戶甚至可以通過扭轉(zhuǎn)手腕的方式調(diào)整方塊的姿態(tài)。值得注意的是,圖中央位置有個黑色的小點,其代表了現(xiàn)實中定位基站的位置。
據(jù)介紹,理論上,Caliber VR 的定位范圍可達 4m*4m;定位精度小于 2mm;刷新率 60HZ;定位延遲小于 20ms,其在性能上能夠滿足實際 VR 的體驗需求。
從體驗結(jié)果來看,用戶可以自由在虛擬世界中行走,并準確拿到方塊。不過,除了頭盔定位器放在 VR 眼鏡上顯得較為沉重之外,延遲過高造成的眩暈也讓人有點受不了。張道寧這樣解釋:“工程機采用藍牙傳輸,其本身就自帶了 50ms 左右的延遲。但未來量產(chǎn)時我們將采用 OTG 接口,其理論延遲幾乎為零。Gear VR 3 代就將開放 OTG 接口?!睆埖缹庯@然對延遲問題并不擔心。
另外,該設備由于只有一個定位基站,并不能 360 度無死角地定位追蹤,身后被遮擋的部分便無法定位,顯得有些美中不足。
不過,總的來說,這款產(chǎn)品已經(jīng)能夠完成移動 VR 的空間定位與追蹤。當然,由于延遲問題以及非 360 度追蹤,其體驗效果并非完美。
現(xiàn)有方案能夠解決移動 VR 的位置定位與追蹤問題嗎?
而頭盔定位器的長度也僅僅只有三星 Gear VR 一半左右,上面同樣集成了一個與手柄相同的定位球。工程機階段,該定位器通過雙面膠貼在 VR 眼鏡上面,佩戴起來略顯沉重,據(jù)介紹,未來量產(chǎn)階段,對方將會考慮其它更加友好的佩戴方式,甚至將其佩戴于頭頂。
首先是 HTC Vive 的 Lighthouse,Lighthouse 定位基站其實是一個激光發(fā)射器,其里面有 2 個高成本的電機以達到對轉(zhuǎn)速和相位精確的控制。另外它還需要多個比較昂貴的 FPGA 芯片,同時對這幾十路光電信號進行高實時性的信號處理,處理完的結(jié)果還不是定位數(shù)據(jù),它還要傳到 PC 上進行更復雜的運算得到頭盔和兩個手柄位置信息。因此,HTC Vive 的基站售價都在一千元以上。
最后,它的頭盔和手柄上都需要大量的光電傳感器, 對設備體積有一定的要求,不可能做到更小,這直接就影響到了便攜性。
第二個是 Oculus Rift 采用的“星座”系統(tǒng) ,這項技術(shù)在數(shù)學原理上和 Lighthouse 是一樣的,其在頭盔上和手柄上大面積分布被嚴格同步編碼的主動發(fā)光 LED,再采用一個連接到 PC 的紅外高速攝像頭去捕捉這些發(fā)光點,然后用 PC 進行計算機視覺的解算,從而計算出頭盔和手柄的空間位置。因此,和 Lighthouse 一樣,“星座”方案也同時面臨成本和體積的問題。
第三是 PSVR 采用的雙目攝像頭追光球的技術(shù) ,該技術(shù)的定位原理是基于雙目攝像機的三角定位,索尼采用 PS4,把雙攝像頭的雙目圖像進行一個計算機視覺解算,算出幾個不同顏色的手柄和頭盔的空間位置。
但由于在數(shù)學原理上其依賴于三角定位,當雙目攝像頭的間距縮小的時候,其定位精度會以一個指數(shù)型的衰減。如果我們把這兩個攝像頭放遠一點,那這個定位器勢必是一個體積很大的東西,從而喪失了便攜性。那么如果將其強行放小一點、放近一點、那就必須大幅度地提高兩個攝像頭的像素,與之配套的,還需要對處理這兩個高清攝像頭的高性能計算芯片做進一步升級,成本也將大幅度增加。
第四是 Intel 最近發(fā)布的 Alloy,它采用的是 SLAM 定位技術(shù),這也是 Intel 又一次把自家的 Realsense 傳感器試圖應用在 VR 領(lǐng)域的一次嘗試。但 SLAM 只能夠定位自己頭盔的位置,而且它在定位的精度、定位的刷新率、最重要的是定位的延遲和抗干擾能力是完全沒有辦法和上面 3 個產(chǎn)品站在一個水平上的。
第五個是光學動作捕捉設備, 一套設備幾十萬,目前主要運用于 VR 線下體驗館,成本上肯定不適合移動 VR。
最后一個是 UWB——超寬帶定位技術(shù) ,其定位的原理其實也很簡單,就是利用信標發(fā)出的脈沖到達基站的飛行時間來解算位置。這項技術(shù)被廣泛應用于大型的廠房對叉車進行定位,以及大型的監(jiān)獄對犯人進行定位。這是一種大場景的、精度在幾十厘米量級的這樣一種定位方式。同時,這種定位基站也要幾萬塊錢,不管是在體驗上還是在成本控制上都是完全不合移動 VR 的要求。
剛面世,便遭受質(zhì)疑
不得不說,Caliber VR 雖然已低成本解決了移動 VR 的空間定位問題,但其定位基站長得還真像是 Lighthouse 定位基站,兩者皆為方形設計,只不過 Caliber VR 的基站明顯比 Lighthouse 要小,僅僅比一部 iPhone6s 只大一點點。另外,在使用方法上,而者也有一定的相似性:Lighthouse 放置在房間的對角線兩端靠上,需要向下傾斜放置;Caliber VR 僅僅只需要一個基站,端正地放置在用戶前面的與人身高差不多的地方即可。而有消息稱,Lighthouse 也是可以僅使用一個基站實現(xiàn)定位,只不過 HTC 為了消除遮擋才用了兩個基站。
可能也正因為如此,有媒體很快便爆料 Caliber VR 涉嫌抄襲 Lighthouse 的技術(shù) 。不過,Caliber VR 很快也對此進行了解釋,并做出下圖詳盡描述了二者的區(qū)別。
Caliber VR 官方表示,不同于 Lighthouse 激光是其技術(shù)核心,Caliber VR 綜合利用聲、光、電三種方式定位,而其最核心的地方則是在于聲波上,“我們通過向空間發(fā)射經(jīng)特殊處理后的聲波信號來實現(xiàn)精準定位。主要基于三維極坐標定位,而 Lighthouse 則是通過頭盔以及手柄上的大量光電傳感器獲得(至少 5 路)方向向量,并對其解算從而得到剛體的位置,Lighthouse 并不能得到某一個光電傳感器的距離?!盋aliber VR 合伙人徐晨如此表示。
由于目前 Caliber VR 以技術(shù)保密為由并不愿透露太多技術(shù)細節(jié),不過讀者或許可以從已有信息中尋得蛛絲馬跡,并得到自己的答案。
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