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除了微軟的262億美元,領(lǐng)英的全球VR人才畫像也很有看頭

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虛擬現(xiàn)實(VR)正成為全球最炙手可熱的“金礦產(chǎn)業(yè)”,大量的金融資本和行業(yè)巨頭紛紛搶灘布局 VR 領(lǐng)域,而業(yè)界對于 VR 發(fā)展前景和商業(yè)化趨勢也看法不一。近日,職場社交平臺 LinkedIn(領(lǐng)英)針對當前全球 VR 人才進行了一個“全景式的掃描”,基于“人才大數(shù)據(jù)”揭示當前全球 VR 產(chǎn)業(yè)布局,并通過 VR 人才聚集的區(qū)域、行業(yè)職能分布、以及人才供需特點等核心要素,分析 VR 人才與產(chǎn)業(yè)發(fā)展的協(xié)同關(guān)系。

在領(lǐng)英平臺的數(shù)據(jù)中,全球 VR 人才市場展現(xiàn)出了以下特征:

VR 人才的三大梯隊:當前全球 VR 從業(yè)者主要分布在美國、英國、加拿大、德國、印度等以 IT 高科技為主導的創(chuàng)新型國家和地區(qū)。作為第一梯隊,美國 VR 人才占全球總數(shù)的 40%,其后的第二梯隊英國擁有全球 8%的 VR 人才。與這兩大巨頭拉開較大差距的第三梯隊包括加拿大、印度、法國、德國及中國,VR 人才比例介于 1%至 5%的之間。在亞太地區(qū),中國 VR 人才數(shù)量占全球 2%僅次于印度,緊跟其后的是新加坡、日本和韓國等東亞國家。

當前全球VR人才分布圖

觀察一:中國 VR 產(chǎn)業(yè)仍在摸索階段,亟缺復合型專業(yè)人才

實戰(zhàn)人才與研究人才并舉:在全球 VR 人才最集中的三個國家中,美國的 VR 人才在全球獨樹一幟,他們多在谷歌、微軟、英特爾等大型 IT 巨頭企業(yè)工作,利用這些企業(yè)雄厚的研發(fā)資金和多元化的業(yè)務優(yōu)勢開展 VR 研發(fā)和基于商用及消費端的 VR 商業(yè)化。值得注意的是,英國、加拿大卻多以學術(shù)研究型人才居多,大多集中在高等院校和研究機構(gòu),主導 VR 科技的基礎(chǔ)研究和創(chuàng)新。

當前美、英、加拿大VR人才雇主對比圖

當前美、英、加拿大 VR 人才雇主對比圖

各國 VR 發(fā)展各具特色:各國 VR 人才基本任職于各大高科技公司,職能集中在計算機軟件、IT 技術(shù)和服務方面。從各國特色行業(yè)來看,美國的娛樂游戲和英國的設計等領(lǐng)域集中了大量 VR 人才;加拿大、日本的 VR 人才則在大學和研究機構(gòu)分布較多,以學術(shù)研究和高等教育領(lǐng)域為主;德國的 VR 人才除了在研究機構(gòu)進行研發(fā)之外,還專注于其傳統(tǒng)強項汽車和工程制造領(lǐng)域的前沿 VR 探索;中國的 VR 人才則在建筑與規(guī)劃、互聯(lián)網(wǎng)和電子產(chǎn)品領(lǐng)域有相當?shù)膫?cè)重。

當前美、英、德、中四個國家VR人才所屬行業(yè)對比

當前美、英、德、中四個國家 VR 人才所屬行業(yè)對比

當前全球 VR 人才分布圖

正在起步期的中國 VR 產(chǎn)業(yè),單以絕對人數(shù)來看,并不缺乏 VR 從業(yè)者。但高質(zhì)量、專業(yè)的 VR 人才的儲備不完善,當前很多 VR 人才都是為了業(yè)務發(fā)展需求而從企業(yè)其他部門抽調(diào)而來的,同時,產(chǎn)業(yè)生態(tài)建設和產(chǎn)業(yè)鏈部分環(huán)節(jié)的缺失,成了限制產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一大重要因素。

VR 的核心技術(shù)主要涉足圖形圖像、輸入算法、交互、光學等尖端領(lǐng)域,對于人才的要求近乎嚴苛。在這個復合度極高的領(lǐng)域里,能專攻某一領(lǐng)域的專業(yè)人才本身就很少,能綜合性地扎根 VR 就更加鳳毛麟角。然而,當前 VR 開發(fā)人員大多是從游戲、動漫、3D 仿真、模型等行業(yè)轉(zhuǎn)型而來,因此,由于行業(yè)技術(shù)間的差異性,人才很難快速融入 VR 領(lǐng)域。

觀察二:中國 VR 產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)缺失,導致銷售人員占比高

中國的 VR 產(chǎn)業(yè)迅速爆發(fā),在短期內(nèi)資本大量注入,商業(yè)展示、線下體驗店等多種形式的商業(yè)化進程遍地開花,但一方面又缺乏足夠成熟的產(chǎn)業(yè)生態(tài)體系支持長期發(fā)展。眾多的 VR 線下體驗店基本主打單一內(nèi)容體驗,盈利來源于消費者對于 VR 的好奇心。但單一化的內(nèi)容體驗能夠持續(xù)多久,或許是商家最難預判的難題。因此,商家更需要的是內(nèi)容提供商在內(nèi)容差異化上的做出更多創(chuàng)新,才能讓其商業(yè)模式得到可持續(xù)發(fā)展。

從工作職能上分析,銷售高居中國 VR 工作職能第二位,在全球 VR 人才職能分布中獨具特色。從中也可以看出,由于中國市場在 VR 商業(yè)類展示及情景體驗等方面初步展現(xiàn)商機,使得一些企業(yè)在 VR 應用軟件和內(nèi)容缺乏,甚至硬件功能尚不完善的情況下,依靠銷售來迅速拓展眼前的商業(yè)機會,但這或許并不利于 VR 產(chǎn)業(yè)的長期發(fā)展。

當前美、英、德、中VR人才工作職能對比

當前美、英、德、中 VR 人才工作職能對比

觀察三:中國 VR 人才需求量全球第二,爆發(fā)式發(fā)展的同時泡沫激增

從當前在領(lǐng)英平臺上發(fā)布的 VR 職位需求量來看,美國獨占近半,中國則約占 18%緊隨其后。國內(nèi)很多大型 IT 企業(yè)向 VR 人才拋出了高薪的橄欖枝,但由于與國外先進技術(shù)的差距等核心因素,企業(yè)依然難覓專業(yè)的、復合型 VR 人才,取而代之的是從其他軟硬件開發(fā)部門借調(diào)人員,臨時跟風拼湊起 VR 業(yè)務部門。

另一方面,更多具備 VR 相關(guān)資源的人士,選擇自己登上 VR 舞臺。通過與國外院校的華裔教授或校友合作,他們將某一先進技術(shù)引進,單槍匹馬地撬動國內(nèi)產(chǎn)業(yè)。但產(chǎn)業(yè)鏈的割裂局面讓一些廠商只專注于做硬件,另一些只聚焦于內(nèi)容,缺乏協(xié)同的產(chǎn)業(yè)生態(tài)環(huán)境。

高質(zhì)量 VR 人才的匱乏成為中國 VR 產(chǎn)業(yè)發(fā)展的核心癥結(jié),可以預見的是,在未來的競爭中,得人才者得天下,VR 人才的培養(yǎng)和爭奪將是 VR 產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重中之重。在培養(yǎng)本土優(yōu)質(zhì)人才的同時,中國企業(yè)能不能“走出去”,把海外尖端人才和技術(shù)請進來,將是決定中國 VR 產(chǎn)業(yè)能否異軍突起的關(guān)鍵因素之一。

當前領(lǐng)英平臺上的全球VR相關(guān)職位需求比例

當前領(lǐng)英平臺上的全球 VR 相關(guān)職位需求比例


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