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除了貴,影響VR設備普及的可能還有這根煩人的“辮子”

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“電池已經是阻礙所有硬件發(fā)展的瓶頸了。”上述 VR 背包生產商說,他覺得解決頭暈問題肯定會比發(fā)明更好的電池來的快得多,到那時電池的短板會更加明顯。但就目前來說,盡管有著散熱、續(xù)航、重量等種種問題,VR 背包依然是“辮子”的最佳解決方案。

“這是現(xiàn)在行業(yè)當中一個重大技術難題?!?/strong> 在日前的英特爾媒體見面會上,HTC Vive 的業(yè)務發(fā)展總監(jiān)李欣表示,“很多人說 PC VR 為什么有線呢?實際上我們也不希望有,為什么有這根辮子,這個辮子很重要的一點就是保持和 PC 的實時通訊,同時充分借助 PC 的計算功能。因此這樣的設備才可以給人最好的體驗?!?/p>

HTC 希望能夠和英特爾一起解決這個問題,但想要在短時間內實現(xiàn)畫面的無線傳輸恐怕不太現(xiàn)實——盡管英特爾此前在無線顯示方面作出過一些相當積極的探索,但 VR 需要傳輸?shù)臄?shù)據(jù)量實在是太大了。以 HTC Vive 為例,當這款設備運行時,連接線每秒會傳輸 15 到 20Gb 的數(shù)據(jù),要真正實現(xiàn)如此之大的數(shù)據(jù)無線傳輸,從目前的技術看來依然很難實現(xiàn)。

“無線傳輸需要實時對你的屏幕壓縮和傳輸,而這個壓縮和傳輸又是挺矛盾的東西,因為你壓縮的越狠,傳輸?shù)拇a率越低,質量損失越高。如果想要質量,那么你的帶寬要非常寬,消耗很多資源。”任職于英特爾亞太研發(fā)有限公司的李眈說,“無線顯示并不是僅僅解決好傳輸?shù)膯栴}就夠了,而是涉及到計算、傳輸、接收、顯示一系列的問題。比如說你看一個電影,A 時刻放出來,A+1 時刻和 B+1 時刻到你的眼睛。A+1 和 B+1 時刻流暢的就可以了。但是打游戲不行,你 A 時間轉頭,B 時間槍子已經到了,這個就不行了。所以這里有比較大的技術瓶頸。”

在成本高企的情況下,一些線下 VR 體驗店為開發(fā)者和硬件生產商提供了至少是摸得著的商業(yè)化路徑,“據(jù)我們現(xiàn)在的了解,中國現(xiàn)在至少有 3000 家 VR 的線下體驗店,在 2016 年年底會達到 1 萬家。”李欣說,但事實上,這根煩人的辮子依然困擾著體驗店的經營者,在很多體驗店,人們不得不將連接線掛起來,甚至配備專門的“理線員”,但這只是杯水車薪。而陷于成本問題,體驗店往往沒辦法把空間做的足夠大,這又會犧牲一部分用戶體驗。

一些公司想到了另一種解決方案,即讓玩家把電腦背在身上——目前的 VR 背包一般類似于把筆記本裝在包里,或是直接制造一個背包形狀的 VR 專用電腦,然后通過保證電池續(xù)航能力、適配 VR 設備、增強散熱效果等幾方面保證電腦在背包里穩(wěn)定運作。這些背包通常會在 VR 主題樂園中使用,比如全球首個 VR 主題公園“THE VOID”,還有位于澳大利亞的 Zero Latency。

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但他們很快發(fā)現(xiàn)了另一個問題,這玩意實在太費電了。“一個 VR 背包大概能玩一個半小時左右?!币晃?VR 背包生產商告訴動點科技, 覺得就目前的情況來看,一個半小時已經夠用了,但其中的原因有點無厘頭——大部分玩家會在使用半小時左右時感到頭暈,另外,背包式的設計會讓主機面臨散熱問題,所以即便是不頭暈的玩家,也不愿意背著一臺電磁爐玩游戲。

目前,包括惠普、華碩和微星等多家廠商都推出了類似的 VR 背包,其參數(shù)配置基本上能實現(xiàn)業(yè)內達成的共識:VR Ready。此外,在一些參數(shù)上,這些產品也基本保持一條線:重量都在 4~5 公斤,續(xù)航大概都在 1~1.5 小時,背包外形設計有自己的鮮明的特點。另外,還有一些更加超前的設計,比如將整個主機都裝進頭盔里,即“VR 一體機”——但這樣的頭盔實在是太重了。

就像 Xbox One 在宣傳圖片里刻意隱藏那塊磚頭大的電源一樣,各種各樣的 VR 眼鏡也會有意無意的在宣傳中避免讓那根討厭的連接線頻繁出現(xiàn)。當 VR 玩家越來越多的時候,人們開始意識到這根連接線造成的問題已經不僅僅是難看,在一定程度上,它會讓玩家的體驗變差。在很多的體驗活動中,甚至會有專門的幫助體驗者拉著連接線的工作人員,來確保不會出現(xiàn)一些安全問題。

有消息稱,索尼工程師在接受采訪時表示,目前公司正在規(guī)劃下一代 PS VR 產品的設計方案,盡管還未敲定最終方案,但可以確定的是,索尼有意采用全新的無線連接方式,以突出 PS VR 在位置移動等方面的便利性。從長遠來看,無線連接肯定是未來的發(fā)展方向,但它需要的時間恐怕比我們想象的要長很多。

有人曾經從摩爾定律的角度進行過計算:

“目前高端 PC 要達到 1080P 人眼水平逼真的游戲體驗還需要 5 個翻倍(摩爾定率,PC 性能每 18 個月翻一倍)。對于 VR 來說,3D 效果還需要翻倍,而去掉網格效應的 8K 每眼分辨率需要再翻 3 倍。另外,移動平臺還需要翻 4 倍才能趕上 PC。

把這些倍數(shù)加起來再乘以 18 個月, 結果是大約 20 年 。 到那時,人眼便看不出移動 VR 和 PC VR 渲染的畫面之間的區(qū)別了。

這也有點太長了!


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