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先有雞還是先有蛋,看VR內(nèi)容匱乏的局如何破?

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VR 已經(jīng)持續(xù)炒了兩年,但卻遠(yuǎn)未得到很好的普及。況且即便是少數(shù)購(gòu)買(mǎi)了像 Oculus Rift 這樣的高端頭顯的人,他們對(duì)這些設(shè)備的使用率也不高,往往使用一兩次之后就放在角落里積灰了。

而很多業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為造成這種情況的主要困境是缺乏內(nèi)容,嘗鮮用戶購(gòu)買(mǎi)了 VR 設(shè)備之后往往會(huì)疑問(wèn)“用這玩意,我能看什么?”內(nèi)容的匱乏所造成的結(jié)果就是體驗(yàn)上不去,消費(fèi)者不買(mǎi)賬。然而,內(nèi)容團(tuán)隊(duì)卻也有著自己的苦衷,由于目前市面上沒(méi)有一款市場(chǎng)保有量大的硬件設(shè)備,花費(fèi)巨資人力做出來(lái)的內(nèi)容可能面臨無(wú)人消費(fèi)的困境。這就造成了一個(gè)先有雞還是先有蛋的問(wèn)題:硬件銷售不好,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容少,消費(fèi)者不買(mǎi)賬,硬件銷售更加不好。

那么,這個(gè)困局難道就沒(méi)法破了嗎?

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目前:平臺(tái)獨(dú)占游戲

目前不管是 Oculus Rift 還是 PS VR 上都有大量平臺(tái)獨(dú)占游戲,這雖然引起部分玩家的反對(duì),但卻無(wú)法阻止廠商繼續(xù)這么做下去。Oculus 甚至堅(jiān)信獨(dú)占是 VR 發(fā)展的唯一法則。

Oculus 內(nèi)容部門(mén)的負(fù)責(zé)人 Jason Rubin 在今年年初舉行的 2016 Gamscom 中曾表示,該公司即將會(huì)積極地投資 VR 內(nèi)容,這通常會(huì)以獨(dú)占協(xié)議作為交換。Rubin 表示,對(duì)于今天的很多游戲,如果由開(kāi)發(fā)者和發(fā)行商自行籌集資金進(jìn)行開(kāi)發(fā),其制作力度都會(huì)更小。當(dāng)一項(xiàng)業(yè)務(wù)剛剛啟動(dòng)時(shí),用戶基數(shù)接近于零,他們需要很大的信心才敢開(kāi)展數(shù)百萬(wàn)美元的項(xiàng)目。如果沒(méi)有硬件制造商相信他們自己的硬件,并通過(guò)大額補(bǔ)助來(lái)幫助這些開(kāi)發(fā)商,這將意味著 VR 領(lǐng)域?qū)⒔?jīng)歷痛苦而緩慢的增長(zhǎng)期。

在“內(nèi)容差則硬件銷量少,硬件銷量少則沒(méi)人愿意投入做內(nèi)容”這個(gè)死循環(huán)中,其實(shí)只要解決了其中一個(gè)問(wèn)題,另一個(gè)問(wèn)題便會(huì)迎刃而解。而在目前的移動(dòng) VR 與 PC 端 VR 的較量中,前者或最有可能率先解決 VR Ready 的硬件普及問(wèn)題,畢竟現(xiàn)在已經(jīng)越來(lái)越多的人連筆記本都不愿意買(mǎi)了,更何況是笨重的 PC?與之相比的則是手機(jī),雖然目前由于市場(chǎng)飽和,手機(jī)銷量增長(zhǎng)率有所下跌,但手機(jī)仍舊是目前最重要而且普及率最高的設(shè)備。利用手機(jī)做 VR 平臺(tái)無(wú)疑是現(xiàn)在最好的選擇。

通過(guò)獨(dú)占,既使得內(nèi)容團(tuán)隊(duì)沒(méi)有了后顧之憂,又使得硬件有了更強(qiáng)的吸引力與競(jìng)爭(zhēng)力,因?yàn)閷?duì)于消費(fèi)者來(lái)說(shuō),他們看重的永遠(yuǎn)都不是設(shè)備,而是游戲。雖然還是老套路,但這仍然是一個(gè)幾乎兩全其美的解決方案。

而一旦通過(guò)獨(dú)占游戲擁有了平臺(tái)玩家,硬件廠商便再也沒(méi)有必要資助內(nèi)容開(kāi)發(fā)者了。Rubin 表示:“第二代或第三代的開(kāi)發(fā)商不需要我們的資助。他們已經(jīng)看到一個(gè)由第一代游戲建立起來(lái)的用戶基礎(chǔ),可以開(kāi)發(fā)一款更大制作的游戲,因?yàn)楝F(xiàn)在已經(jīng)有足夠的消費(fèi)者可以購(gòu)買(mǎi)他們的游戲?!?/p>

另外,國(guó)內(nèi) VR 內(nèi)容聚合平臺(tái)橙子 VR 甚至告訴動(dòng)點(diǎn)科技,只要一個(gè)平臺(tái)的用戶基數(shù)大,即使是零利潤(rùn)也會(huì)有一大批開(kāi)發(fā)者爭(zhēng)著為其開(kāi)發(fā)內(nèi)容。

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未來(lái):看好 daydream 通用平臺(tái)

獨(dú)占是行業(yè)發(fā)展初期對(duì)雙方都有好處的選擇,擁有獨(dú)家內(nèi)容可以將用戶吸引到單個(gè)平臺(tái)上來(lái),同時(shí)拉動(dòng)硬件和軟件的銷售,不過(guò),“獨(dú)占”也有其致命的缺陷,獨(dú)家會(huì)讓市場(chǎng)變成碎片,迫使開(kāi)發(fā)商選擇一個(gè)平臺(tái)來(lái)開(kāi)發(fā),這個(gè)決定很難做。

而 PS 游戲主機(jī)的成功其實(shí)也離不開(kāi)獨(dú)占游戲的功勞。每一代新主機(jī)除了性能上的提升外,更重要的就是索尼擁有大量第一方(自有或控股)工作室和第二方(投資或協(xié)議)工作室所開(kāi)發(fā)的首發(fā)甚至獨(dú)占內(nèi)容。為了玩到自己心儀的獨(dú)占游戲,玩家不得不購(gòu)買(mǎi) PS,索尼也因此基本上奠定了游戲主機(jī)老大的位置。

隨著手機(jī)未來(lái)在性能上的升級(jí),尤其是在谷歌開(kāi)發(fā)通用的 daydream 平臺(tái)之后,已經(jīng)有越來(lái)越多的手機(jī)廠商開(kāi)始支持 daydream。從而真正解決兼容硬件的問(wèn)題,屆時(shí)面對(duì)幾十億的潛在用戶(大部分手機(jī)用戶都有可能是手機(jī) VR 的潛在用戶),相信會(huì)有非常多的開(kāi)發(fā)者涌入 daydream,就像當(dāng)年開(kāi)發(fā)者們涌入安卓一樣,推動(dòng) VR 行業(yè)的成熟。

總的來(lái)說(shuō),雖然看好未來(lái)手機(jī)以及 daydream 平臺(tái)在解決 VR 內(nèi)容瓶頸上起的重要作用,但可惜它還處于非常早期的階段,目前看來(lái)“獨(dú)占”這種產(chǎn)業(yè)鏈與行業(yè)支持內(nèi)容開(kāi)發(fā)者的方式或仍是解決雞與蛋問(wèn)題的最好方式。


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