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2D手勢交互,用于VR真的過時了?

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就在去年,VR 手勢交互還遠沒有現(xiàn)在這么火,那時,不管是創(chuàng)業(yè)者還是消費者,他們更多都只是將注意力集中到了“手機盒子”上,經(jīng)過殘酷的大浪淘沙之后,這個市場目前已經(jīng)基本定型。已經(jīng)有越來越多的企業(yè)加入到 VR 交互這塊“新大陸”上了,而其中自然裸手交互最為熱門。

據(jù)了解,自然裸手交互總體上可以分為兩種,3D 交互和 2D 交互,通過識別包括物體的大小、形狀、材料、距離以及速度等特征,經(jīng)過處理之后,進一步識別成一系列通用的交互手勢。其中 3D 方案主要有:

  • 以微軟 Kinect 二代為代表的飛行時間(TOF)方案:?這種技術(shù)的基本原理即傳感器發(fā)出經(jīng)調(diào)制的近紅外光,遇物體后反射,傳感器通過計算光線發(fā)射和反射時間差或相位差,來換算被拍攝景物的距離,以產(chǎn)生深度信息,此外再結(jié)合傳統(tǒng)的相機拍攝,就能將物體的三維輪廓以不同顏色代表不同距離的地形圖方式呈現(xiàn)出來。
  • LeapMotion 為代表的雙攝像頭雙目成像方案: 模擬人眼,使用兩個或者兩個以上的攝像頭同時攝取同一物體不同角度的圖像,通過比對這些圖像的差別,使用三角原理來計算深度信息。
  • 以 Omek 為代表的結(jié)構(gòu)光方案: 結(jié)構(gòu)光是一種主動式光學(xué)測量技術(shù),基本原理是由結(jié)構(gòu)光投射器向被測物體表面投射可控制的光點、光縫、光柵、格網(wǎng)或斑紋,并由一個攝像頭來檢測采集投射到物體表面上的圖樣,通過圖樣的位移變化,就能用三角原理計算出物體的位置和深度信息,進而復(fù)原整個三維空間。
  • 以谷歌 Project Soli 為代表的微型雷達方案: 目前 Soli 項目公開的技術(shù)細節(jié)非常少,它可能采取了單發(fā)射,多接收的天線設(shè)計。在天線前面的障礙物會反射電波回到雷達天線,而反射信號的能量,延時以及多普勒效應(yīng)則對應(yīng)了物體的各項特征,包括物體的大小、形狀、材料、距離以及速度,從而生成三維熱點圖。

另外,以 eyesight 為代表的基于普通單目攝像頭方案,雖是基于 2D 圖像,但通過 RGB 解析與算法的優(yōu)化,可以進行靜態(tài)的手勢識別和簡單的動態(tài)手勢交互,比如識別一下當(dāng)前手勢表示的是數(shù)字幾,識別一下手是左右揮動,還是畫個圈或者畫個叉等。

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圖一

圖一統(tǒng)計了目前幾種手勢交互方案,其中除了最后兩項是 2D 交互之外,前面 9 項皆為 3D 立體交互方案。可見至少在量上,3D 方案已經(jīng)完勝 2D 方案了, 難道 2D 方案在 VR 時代已經(jīng)過時了?

具體情況具體分析,就像知乎網(wǎng)友 Xinghao 所說:

  • 首先,目前 VR 應(yīng)用更多都是視頻和一些簡單的游戲,其對手勢交互的復(fù)雜度要求并不高。對視頻而言,使用比較多的功能集中在暫停、播放、快近快退、拖動進度條等,這些交互任務(wù),2D 手勢交互是可以勝任的。
  • 然而,如果是真正的 3D 游戲,2D 手勢交互就無法滿足需求了。你所置身的是一個三維的場景,要跟三維場景里面的物品進行交互,沒有深度信息是不可能做到的。

其實,2D 能做到的 3D 方案都能做到,雖然在運算量與能耗方面不如 2D 方案,但其精度與識別自由度都更高。從長遠來看,3D 交互取代 2D 交互是一個不可逆轉(zhuǎn)的趨勢。

而現(xiàn)在糾結(jié)的地方更多其實就是在于價格上面,3D 方案最大的問題就在于價格太貴,如圖一所示,其價格基本都在 700 元左右,比大多數(shù)入門級的 VR 手機盒子貴多了。幾十塊錢的手機盒子搭配幾百塊錢的深度設(shè)備,普通用戶或許不會為此買單。如今 VR 之所以能夠如此火爆,很大程度上并不是 Oculus 那樣的昂貴 PC 端 VR 導(dǎo)致,而是由“便宜的手機盒子+隨插隨用的智能手機平臺”引起的。如果移動 VR 大幅度提價,對整個行業(yè)都是一場災(zāi)難。

因此,在移動端,在 3D 交互方案的價格沒有大幅度降低的情況下,便宜到甚至為零的 2D 交互方案顯然是更有市場,另外,目前基于單目攝像頭的 2D 交互已經(jīng)可以讓用戶體驗到手勢交互的美好。至于 3D 方案,運用到 Oculus 等 PC 級頭盔更好,因為加上配套的高端電腦,其總價大多得上萬。

可見,2D 手勢交互,用于移動 VR 并沒有過時,但它的命運卻也沒有掌握在自己的手里,而是在于 3D 交互價格的降低速度上。出師未捷身先死,這或許是 2D 手勢交互的命運吧。


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